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Le conseil des princes de sang

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Le conseil des princes de sang Empty Le conseil des princes de sang

Message  didlit Mer 20 Jan - 16:22



Environement, Positionnement, et Pull:

(1) La salle est un amphitheatre et n'a qu'une entrée qui se ferme dès le combat lancé.

(2) 3 tanks sont nécessaires pour ce combat. 2 tanks physiques pour Taldaram et Valanar et un distance pour keleseth (de préférence un démoniste avec un spé adequate).

(3) Valanar sera le premier prince que vous pourrez attaquer.

(4) Les 3 princes partage partagent tous la même barre de vie, cependant, seul le prince qui est touché par Invocation de sang peut être dps. Le combat choisit quel prince vous pouvez attaquer et quand.

(5) Le positionnement doit être extrêmement fluide dans ce combat a cause de toutes les capacités des boss qui nécessite des déplacements. De manière générale les distances restent à 15 m les uns des autres. Faire cela minimisera l'impact des invocation de flammes de Taldaram et du Vortex de choc de Valanar. De plus Taldaram doit être tourner dos au raid car il utilise une attaque frontale en forme de cône. Valanar , lui, doit être garder à l'écart des autres princes a cause de ses knock-backs.

Le conseil des princes de sang User2610
Figure 1. Pre-pull Positionnement

(6) Ce combat repose sur la capacité des DPS à switcher sur le bon prince rapidement et sur celle de tout le raid a gérer les différentes capacitées que les princes utiliseront.


Le conseil des princes de sang User2611
Figure 2. Post-pull Positionnement

Capacitées Boss/Environement :


Invocation de sang
L'Orbe donne les pleins pouvoir à un des prince, le gratifiant de puissantes capacités.
Au début du combat vous pourrez noter que le prince central (Valanar) à une bulle de type égide divine autour de lui. De même les deux autres prince sont a 1 pv. Le prince avec l'Orbe sera attaquable les deux autres sont immunisés a tous types de dégats.

L'Orbe changera aléatoirement de prince, le raid doit donc identifier rapidement quel prince est vulnérable aux attaques, mais tout en restant vigilant quant à ses nouvelles capacités.


<---Keleseth--->
25.1m HP
Keleseth est le prince de l'élément ombre. Il fait donc... des dégats d'ombre. Des trois il est le plus technique a tanker, mais possède les techniques les plus facile a éviter. On utilisera un distance pour le tanker.

Noyau sombre
incantation Instantanée. frequence [approx 20-30sec].
Invoque un Noyau sombre qui provoque Résonance d'ombre. Cela a pour cause de faire résoner les cibles proches avec vous, infligeant 1000 points de dégats et réduisant les dégats d'ombre subit de 35% jusqu'à annulation. Les noyaux sombres consomme leur propre energie, provoquant leur destruction.
Il est impératif que le tank distance ait au moins 3 Noyaux sombres verrouillés sur lui afin de survivre à la Lance d'ombre de Keleseth.

Lance d'ombre
1.5sec d'incant. 30m de portée.
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi, infligeant 18038 à 18962 dégats d'ombre.


Lance d'ombre surpuissante
1.5sec d'incant. 30m de portée.
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi, infligeant 90188 à 94812 dégats d'ombre.
Cest la technique que Keleseth utilise lorsqu'il devient "touchable". C'est aussi la raison pour laquelle le tank distance doit avoir 3 stack de Résonance d'ombre.





<---Taldaram--->

25.1m HP
Taldaram est le prince d'élément feu. Donc il fait des dégâts de feu. Des trois il est le plus simple a tanker, mais possède les techniques les plus dures à éviter.

Etincelles lumineuses
Instantané. 90m de portée.
Les mains du lanceur de sorts jettent des étincelles lumineuses dans une zone en forme de cône, brûlant les ennemis pour 14820 points de dégâts de Feu pendant 8 sec et ralentissant leur vitesse de déplacement de 20%.
Cône frontal donc tourner Taldaram dos au raid.

Invocation de flammes
3sec d'incant. 10sec de CD.
Invoque une boule de feu qui vole dans les airs jusqu'à la cible et explose pour un minimum de 10000 dégats feu dans un rayon de 15m. Plus la boule est grosse plus les dégats infligés sont lourds.
Un membre du raid est aléatoirement ciblé par cette technique. Plus la boule met de temps à rejoindre sa cible, plus elle devient petite, et donc les dégats qu'elle infligera seront moins importants.

Invocation de flammes surpuissante
3sec cast. 10sec de CD.
Invoque une boule de feu qui vole dans les airs jusqu'à la cible et explose pour un minimum de 10000 dégats feu dans un rayon de 15m. Invocation de flammes surpuissante lance aussi Embrasement surpuissant infligeant 1000 dégats de feu a tout le monde dans un rayon de 10m.
En fait Embrasement surpuissant décharge une partie de l'énergie contenu dans Invocation de flammes surpuissante. Donc plus il y a de Embrasement surpuissant moins Invocation de flammes surpuissante fera de dégat à l'impact.
Ce sera l'une des rares fois où rester dans les flammes sera une bonne chose.


Le conseil des princes de sang User2612
Figure 3. Conjured Flame Mechanic



<---Valanar--->
25.1m HP
Valanar fait beaucoup de dégats physiques. Un guerrier ou un druide tank fera l'affaire avec la charge après son knock-back.

Bombe cinétique
1.5sec Cast.
Invoque une bombe cinétique. La bombe explose lors de l'impact avec le sol pour 9900 à 12100 dégats physique dans un rayon de 50m et fais tomber les ennemis a la renverse. Les dégats directs sont absorbés par la bombe et convertis en énergie, propulsant la bombe plus haut dans les airs a chaque coup.
Il faut donc maintenir la bombe en l'air comme au volley. On peut assigner un chasseur dessus qui la dps pour la faire remonter quand elle descend trop basse ou alors si cela fonctionne assigner un pet de démoniste pas exemple.

Vortex de choc
1.5sec. 30sec durée.
Crée un vortex de force tournoyante à proximité d'une personne qui inflige 7000 dégats et knock-back les personne dans un rayon de 13m. Les vortex disparaissent après 30s.


Vortex de choc surpuissant
4.5sec cast. 30yd range. No duration.
Crée des vortex de force sur tous les ennemis aà 30m de portée, infligeant 7000 dégats et un knock-back dans un rayon de 13m.
Dans la mesure ou les 7000 sont cumulable les cac et tanks doivent se deplacer des qu'il commence a caster ce sort afin de limiter la prise de dégats. Les distances n'ont aucune excuse.


NOTES IMPORTANTES:

(1) La clé du combat est de changer rapidement de prince et que tout le monde ait connaissance de toutes les capacités et se tienne prêt et surtout des version surpuissantes de ces capacités.

(2) 3 Tanks: 2 physique et un distance. Et ce afin de garder un maximum de dps.

(3a) Tourner Taldaram dos au raid.
(3b) Ne restez pas dans les cercles tournoyants (apres vortex de choc).
(3c) Fuyez la grosse boule orange qui veut jouer avec vous (invocation de flammes).
(3d) Ne laisez pas le ballon de volley toucher le sol (bombe cinétique).
(3e) Si vous taper sur un prince avec 1 pv c'est que vous vous etes trompé de cible.

(4) Les distances espacés les uns des autres (13/15m).

didlit

Messages : 8
Date d'inscription : 01/01/2010

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